the post: adam greed
был ли это здравый смысл, снизошедший до него почти под конец тура, либо акция была одноразовой и в следующем городе повторится то, что и всегда, но сегодня после афтерпати Адам выбрал свалить в номер, а не уехать с пацанами в наспех загугленный ближайший ночной клуб...
читать далее
настройки
Шрифт в постах
    ×

    to the grave

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » to the grave » всё о городе » матчасть


    матчасть

    Сообщений 1 страница 4 из 4

    1

    [hideprofile]

    «  words like violence, break the silence  »
    матчасть форума
    https://forumstatic.ru/files/001a/d7/df/44752.png
    [часто задаваемые вопросы] ч.а.в.о × f.a.q [frequently asked questions]
    ответы на интересные или особо важные вопросы гостей и игроков

    [indent] × Вопрос: Это авторская ролевая? Или вы вдохновлялись какими-то произведениями?
    [indent] × Ответ: Основу сюжета мы подглядели в сериале «Извне», а затем замиксовали его с играми «Alan Wake» и «Dead by Daylight», а также фильмом «Мгла». В итоге вышел вроде бы удобоваримый и нескучный формат.

    [indent] × Вопрос: Что внешний мир знает о чертовщине, которая творится в Грейвью?
    [indent] × Ответ: Абсолютно ничего, потому что о Грейвью попросту позабыли. Не сразу, конечно - первые две-три недели после июльских событий родные и близкие местных, которые не могли с ними связаться, безрезультатно били тревогу, звонили, писали, обращались в правоохранительные органы. Кто-то особо обеспокоенный даже садился за руль и мчал по направлению города, чтобы разобраться в случившемся, но чем ближе он подъезжал к городу [или думал, что подъезжает к нему], тем более непредсказуемо вели себя навигатор, компас и другие способы ориентирования на местности - даже мох рос на деревьях сразу с четырёх сторон. Именно поэтому доехать туда целенаправленно так и никому и не удалось - приходилось возвращаться обратно, так не добившись результата.
    [indent] Кто-то, конечно, домой не вернулся, внезапно оказавшись в пелене густого Тумана и всё-таки прибыв в конечную точку, но таких людей совсем мало.
    [indent] Уже через две-три недели о Грейвью и его жителях постепенно забыли, а по состоянию на сентябрь 2024 года - о нём вообще никто и ничего не помнит. Однако если человек из внешнего мира, каким-то образом знавший о Грейвью, в итоге оказывается на его территории, все воспоминания возвращаются к нему.

    [indent] × Вопрос: В Грейвью можно попасть из любой точки земного шара?
    [indent] × Ответ: Нет, только из США.

    [indent] × Вопрос: Сколько человек в данный момент проживает в Грейвью?
    [indent] × Ответ: 104 человека, но цифра увеличивается с каждым игровым днём.

    [indent] × Вопрос: Может ли мой персонаж не сдавать оружие, а хранить его у себя?
    [indent] × Ответ: Он может припрятать и скрыть холодное оружие, но вот огнестрельное необходимо передать шерифу. Ни одного из монстров, которые перечислены в матчасти, огнестрельным оружием всё равно не убить, поэтому с ним безопаснее не будет.

    +3

    2

    [hideprofile]


    ТУМАН
    коротко [или не очень] об основном игровом режиме

    [indent]Туман постоянно укрывает большую часть Грейвью, отступив только от небольшого участка, который в настоящее время является единственным местом в городе, предназначенным для жизни. Туман опасен всегда, но днём с ним можно спокойно сосуществовать, если держаться на безопасном расстоянии от густых серых клубов. Монстры, которые живут в Тумане, выходят оттуда только с наступлением темноты, так что при свете солнечного дня горожане могут вести обычный [насколько это вообще возможно] образ жизни. С 06 часов 00 минут по 22 часа 00 минут в городе абсолютно безопасно – с июля по сегодняшний день не было запротоколировано ни одного появления туманных монстров в это время.

    [indent]Ночью же Туман остаётся на своих местах, однако населяющие его кровожадные твари выходят на городские улицы в поисках пропитания и возвращаются обратно только с приближением рассвета. С 22 часов 00 минут по 06 часов 00 минут горожанам лучше не выходить из помещений, защищенных оберегами, если они, конечно, не горят желанием свести счёты с жизнью.

    [indent]Есть одна вещь, которую, кажется, боятся даже монстры, населяющие Туман - это Тьма. С её наступлением все они поспешно возвращаются обратно и не приходят в город до тех пор, пока она не отступает.

    ОБИТАТЕЛИ ТУМАНА
    виды монстров, обитающих в его недрах

    [indent]Перевертыши выходят в город из Тумана с наступлением темноты и возвращаются обратно до первых лучей солнца. Эти твари выглядят в точности как люди, причем их облик может быть как абсолютно случайным, так и подстраиваться под воспоминания горожан. Благодаря этому, люди узнают в них своих старых друзей, бывших супругов и давно почивших детей.

    [indent]Перевёртыши передвигаются группами, медленным или быстрым шагом, но никогда не срываются на бег. Все они имеют довольно живую, чаще даже пугающую мимику, обладают интеллектом и могут разговаривать. Однако их истинный облик далёк от человеческого – на самом же деле Перевёртыши выглядят как антропоморфные существа с гибкими суставами, длинными когтями и белесыми глазами с красными прожилками.   

    [indent]Они питаются человечиной, так что урожай и животные их мало интересуют. Убить собаку они могут, только если она встанет у них на пути, защищая хозяина, а в остальных случаях проигнорируют. Перевёртыши - охотники и им скучно просто съесть жертву, так что тварям нравится поиграться с ней, дать надежду на побег, а затем впиться клыками в нежную плоть и мучать перед смертью до самого конца.

    [indent]Оказавшись у защищённого места и понимая, что внутри находится добыча, Перевёртыши заглядывают в окна, плачут, кричат, шепчут, зовут его жителей наружу и умоляют впустить внутрь [голоса она имитируют превосходно].

    [indent]Перевёртыша можно убить, обезглавив – никакой другой способ не возымеет нужного эффекта. Пули врезаются в их тела, но они лишь на несколько секунд замедляют ходьбу, а из ран даже не сочится кровь.

    [indent]Арахнебула Арахнебула представляет собой жуткую паучиху, обитающую глубоко в густом Тумане и не выходящую за его пределы. Её огромное тело длиной в 2 метра покрыто серебристым мехом, а размах восьми длинных и тонких ног, заканчивающихся острыми когтями, позволяющими ей цепляться за влажные поверхности и ловко передвигаться, достигает 4,5 метров. У Арахнебулы необычно большие люминесцирующие глаза, которые мягко светятся бледно-голубыми оттенками и помогают ей ориентироваться внутри Тумана. Он, к слову, служит для неё как маскировкой, так и орудием охоты – с помощью густого Тумана паучиха скрывается от своей добычи и создаёт дезориентирующие иллюзии, заманивая в свою обитель.

    [indent]Если набраться смелости и шагнуть Туман даже при солнечном свете, то можно не только заблудиться и сгинуть навсегда, но и угодить в паутину, из которой невозможно выбраться без посторонней помощи. Силки Арахнебулы испускают определенные феромоны, которые постепенно вводят сопротивляющуюся жертву в глубокий сон и она остаётся там до тех пор, пока паучиха не решит проверить свою ловушку и полакомиться добычей. Впиваясь челюстями в человеческую плоть, она впрыскивает в неё яд, который разъедает внутренние органы, скелет и кожу – получившуюся субстанцию хищница и поглощает, утоляя аппетит.

    [indent]Арахнебула имеет выводок паучат, которые достигают максимальной длины в 10 сантиметров. В остальном же - они копия своей «матери» как окрасом, так и глазами. Они выходят из леса стайками, но не могут долго жить вне тумана, а потому часть погибает самостоятельно, без чьей-либо помощи. Острые челюсти позволяют впиваться в людские конечности и впрыскивать в них слабенький яд, который частично парализует жертву, но его действие испаряется в течение суток.

    [indent]Паучат Арахнебулы легко убить – достаточно лишь раздавить их ногой или рукой. Но следует быть осторожным, так как после смерти их тела источают жидкость желтого цвета, которая разъедает поверхности, словно кислота.

    [indent]Тентакли это те монстры, о которых известно меньше всего. Они никогда не выходят из Тумана в город и поджидают свою добычу в его недрах, но с наступлением ночи так и норовят протянуть свои щупальца, ухватить зазевавшегося бедолагу за лодыжку и утащить в неизвестность. О них можно сказать лишь то, что они крупные и достигают около 5 метров в высоту, но неизвестно даже кому именно они принадлежат. Если судить по их размерам, то монстр должен быть просто огромен и чрезвычайно опасен.

    СРЕДСТВА ЗАЩИТЫ
    перечень приспособлений, которые могут спасти жизнь

    [indent]От всех известных на данный момент обитателей Тумана защищают специальные обереги, которые впервые были обнаружены в здании Исторического общества, где часть горожан укрылись в ночь, когда Туман окутал город. Другую часть горожан приютил у себя индеец Исаак Манкиз, в доме которого нашлись точно такие же индейские обереги. Поняв, что именно они могут защитить от обитателей Тумана, сотрудники Исторического общества поделились с жителями города 14-ю оберегами, а Исаак – ещё 6-ю, доставшимися ему от предков из племени Шошунов.

    [indent]Новые обереги изготовить чрезвычайно сложно – для его создания необходимы ветви исполинской секвойи, произрастающей на территории, покрытой Туманом, а также паутина Арахнабулы. Об этом сохранились записи в архивах Исторического общества, где описано действие и внешних вид оберегов под названием «Tutawu nipeh» (переводится как «Защита от зла»). До настоящего времени ещё никто не рискнул шагнуть в распростертые объятия монстров, пусть даже и ради такой благородной цели.

    [indent]Для того чтобы оберег выполнил свою миссию, его необходимо повесить у входа и параллельно с этим закрыть все окна и двери в доме, создавая тем самым защищенный периметр. Оберег не даёт обитателям Тумана проникнуть внутрь и добраться до его жителей, так что все, что им остаётся – пытаться выманить тех на улицу с помощью различных уловок.

    [indent]Попасть в защищенное оберегом место монстр может только в том случае, если его туда «пригласят», а именно откроют окно или дверь, размыкая защищённый периметр. Оберег защищает только места, а не конкретного человека, а потому если повесить его на шею или взять в руку, то монстр с лёгкостью доберется до безумного храбреца.

    +4

    3

    [hideprofile]


    ТЬМА
    коротко [или не очень] о дополнительной игровой фазе

    [indent]К огромному счастью горожан, Тьма не является такой же постоянной фазой, как Туман, и приходит в Грейвью достаточно редко. Однако если с Туманом местные потихоньку учатся уживаться и умудряются обходиться без жертв по ночам, то стоит Тьме опустится на город, как кто-нибудь обязательно погибает мучительной смертью. С 23 июля 2024 года по настоящее время Тьма наступала всего лишь четыре раза, но каждый раз она делает это так неожиданно и внезапно, что к ней нереально подготовиться хотя бы морально.

    [indent]В отличие от Тумана, Тьма не страшится солнца, а потому может прийти не только ночью, но и совершенно обычным погожим днём. О её приближении сигнализируют источники света, которые начинают сходить с ума за несколько минут до её прихода, а также мурашки по телу у тех, кто обладает странностью «отзвуки тьмы» и какими-то энергетическими каналами связан с ней.

    [indent]Для того чтобы полностью охватить Грейвью, Тьме нужно ровно 4 минуты 22 секунды - время отсчета начинается с первого мигания источника света или первого дуновения предчувствия. За это время она, быстро расползаясь вокруг, словно густым толстым одеялом, накрывает весь периметр и, оказавшись во Тьме, человек не видит даже собственные ноги, а руки может различить, только поднеся их очень близко к лицу. Товарища, находящегося в миллиметре от него, он тоже узреть не сможет - разве что почувствовать наощупь.

    [indent]Во Тьме не только очень темно [что очевидно], но ещё и страшно - она полнится ужасными звуками беспорядочных воплей, рыданий, стенаний, бульканьем, хрустом и т.д. Это очень сильно давит на психику, вызывает панику и может заставить человека броситься прочь от укрытия, которого он почти достиг, в диком приступе помешательства.

    [indent]Находясь под воздействием Тьмы, важно соблюдать два самых главных правила: всегда оставайся на свету и ни в коем случае не засыпай.

    ОБИТАТЕЛИ ТЬМЫ
    виды монстров, таящихся в её недрах

    [indent]Тёмные сущности представляют собой сгустки чёрной энергии, которые ловко перемещаются во Тьме и могут наносить жертвам повреждения жалящими атаками, которые вызывают у них бред, галлюцинации и параноидальный страх - чем дольше человека атакует сущность, тем сильнее страдает его психика. Эти твари обладают зачатками разума и довольно хитры, так что прячутся в самых тёмных углах, подстерегая свою добычу и будучи готовыми обрушиться на неё в любой момент.

    [indent]Сущности охотятся роем и кормятся от людей, постепенно разрастаясь в размерах, становясь всё больше и больше. Собравшись в один большой ком, они спутываются в единое гигантское [примерно 1,5 метра в объёме] чудовище, у которого проступает рот, полный острых массивных зубов, которыми они пережевывают свою добычу, а затем пожирают её.

    [indent]Чтобы устранить препятствия в виде источников света и подобраться к добыче, Сущность может вселиться в человеческое тело, сделав его Одержимым.

    [indent]Одержимые это обычные люди, ставшие жертвой Тёмной Сущности, которая завладела их телом. Вселение происходит следующим образом: рой злобных сущностей, ещё не успевший собраться в одну гигантскую, атакует человека и проникает в его тело через глаза, которые тут же покрываются тёмной пеленой [не видно ни белка, ни зрачка - только сплошная чернота]. Одержимые всё понимают и осознают, но не могут помешать сидящей внутри твари и запретить ей совершать какие-либо действия. При особо сильном сопротивлении максимум, что они могут - отвести руку чуть в сторону или замедлить бег, чтобы дать жертве шанс на спасение.

    [indent]Тёмная сущность может использовать голос одержимого ею человека, чтобы угрожать кому-то или, напротив, попытаться выманить добычу из укрытия, но голос Одержимого звучит искаженно, словно он записан на кассетную плёнку, которую зажевал магнитофон. Вокруг тела Одержимого также возникает мрачное свечение, из-за которого воздух покрывается рябью. Одержимый становится намного сильнее физически, может быстрее передвигаться и обзаводится невообразимой ловкостью. Избавиться от него можно только отрубив голову - при получении любых других физических повреждений тело будет регенерировать до тех пор, как сущность находится внутри. Одержимые могут издавать рёв, который приманивает мелкие сущности, а затем и приказывать им атаковать людей, здания или объекты.

    [indent]В человеческом теле, Сущность намного опаснее - получив кожаную оболочку, она может подобраться к яркому свету ближе или атаковать издали, чтобы сломать, разбить или откинуть его в сторону. Стоит только свету погаснуть, как Одержимый вторгнется в небезопасное пространство и ринется на своих жертв - один или вместе с роем голодных тварей.

    [indent]Сущность всегда голодна и ей на съедение сгодится даже мертвое тело, а потому Одержимый вполне может отправиться раскапывать свежую могилу.

    [indent]Похитители снов - монстры, которые проникают в сновидения людей во время господства Тьмы. Они перехватывают контроль над чужим сном, подчиняя его себе, извращая и делая владельца максимально уязвимым, не давая ему никак повлиять на события, происходящие в его же сознании. Так они могут извратить самое безобидное сновидение, превратив в настоящий фильм ужасов, где по сценарию все должны умереть страшной смертью.

    [indent]Когда похититель захватывает контроль над сном, человек становится беззащитен, а все раны и увечья, которые он получает там, полностью дублируются в реальности. Если хозяин сновидения умрет во сне, то погибнет и наяву, причем даже от падения с небоскреба, лежа при этом в своей кровати на первом этаже.

    [indent]Похитителю снов практически невозможно сопротивляться, а единственный способ избавиться от его пут - проснуться. Но без посторонней помощи это невозможно - разбудить спящего может только кто-то, кто бодрствует. Ему нужно будет постараться, так как жертва похитителя может не проснуться даже от пощечин, холодной воды и громких звуков.

    СРЕДСТВА ЗАЩИТЫ
    перечень приспособлений, которые могут спасти жизнь

    [indent]Тьма и большая часть её обитателей боятся яркого света [кроме дневного], поэтому с её приходом необходимо всегда находиться на свету и иметь при себе яркий фонарик. Тёмную сущность можно отпугнуть, а при длительном воздействии [около тридцати секунд] и вовсе уничтожить, направив на неё свет фонаря. Этим же фонарем можно освободить Одержимого, но для этого ему нужно светить прямо в глаза [неважно открыты они или закрыты] на протяжении целой минуты. Не ждите, что тот будет покорно стоять и ждать изгнания - тварь внутри будет отчаянно сопротивляться, визжать и призывать своих сородичей, натравляя на освободителей.

    [indent]А вот похитителям сновидений свет не страшен - они, имея с Тьмой особую связь, проникают в чужое сознание на ином, нематериальном уровне. Самая лучшая защита от них - не спать и не терять сознание во время царствования их госпожи. Но если человек всё-таки не успел проснуться после сигнала или потерял сознание, то его нужно как можно скорее вернуть в реальность, дабы похититель не успел запустить в его голову свои бестелесные щупальца.

    +4

    4

    [hideprofile]


    СТРАННОСТИ
    силы, которые совсем не поддаются логическому объяснению

    [indent]Странность — аномалия, которая больше похожа на проклятие, внутреннее ограничение или сверхчувствительное восприятие, в большинстве случаев вызывающая неудобства, а не упрощающая жизнь. Эффект странности, как правило, направлен на самого персонажа и только как результат — на внешний мир. Странность не поддаётся моментальному контролю,  под неё можно только подстраиваться и жить, осторожно учитывая её наличие. Это как учиться ходить — со временем начнёт получатся, но времени нужно много.

    [indent]Происхождение «странностей» местных жителей было и остается загадкой – никто ещё по-настоящему не понимает механизм и причины их возникновения. Единственное объяснение состоит в том, что эти самые «странности» - уникальная конкретно для Грейвью аномалия, побочный продукт жуткой природы города, непроницаемого Тумана и злокозненной Тьмы, заключивших горожан и случайных путников в свои смертельные объятия.

    [indent]Возникновение «странностей» не связано с особенностями характера конкретных личностей, их жизненными ситуациями, страхами и даже [о, ужас!] знаками зодиака – в общем, полноценный рандом, найти в котором какую-то единую логику не представляется возможным.

    [indent]«Странности» бывают как пассивные, так и активные, но первые масштабно превалируют над последними. Пассивные «странности» развиваются постепенно и поначалу проявляются в виде небольших изменений, которые лишь едва заметны, но с каждым днём становятся всё требовательнее к своему носителю и его окружению. Активные же «странности» часто проявляются только в моменты критической опасности или сильного стресса, становясь эдакой защитной реакцией на внешние раздражители.

    [indent]Местные жители свято верят, что со временем сумеют подчинить свои «странности», но в данный момент никто из них пока толком и не научился ими управлять. Чаще они приносят проблемы, чем существенную пользу и большая часть горожан с удовольствием бы отказалась от них и вернула обратно адресату.

    [indent]Доподлинно неизвестно останутся ли при человеке его «странности», когда он покинет Грейвью. Даже если это и так – он нам уже никогда об этом не расскажет. Одно лишь известно точно – до того, как в июле две тысячи двадцать четвертого года Грейвью окутал мистический Туман все «странные» были совершенно обыкновенными людьми без всяких экстраординарных способностей.

    [indent]Вы можете сами придумать странность для персонажа, но свои авторские задумки необходимо согласовывать с администрацией. Однако, дабы не тратить ваше время зря, предупредим сразу: странности, связанные со снами, а также любого рода манипуляциями с чужими странностями получат наше единогласное твёрдое «нет» [список запретов может в будущем пополняться]. Ваши задумки обозначаются в списке с помощью метки а

    ПЕРЕЧЕНЬ СТРАННОСТЕЙ
    [одной странностью могут обладать максимум двое персонажей]

    Бесшумные шаги: Человек может передвигаться в пространстве, не издавая ни единого звука. Полезный навык, который позволяет избежать обнаружения монстрами или другими людьми.
    × oliver moore, teresa knight.

    Безразличиеа — существа из Тумана (на созданий Тьмы это не распространяется) игнорируют обладателя до тех пор, пока владелец странности сам не начнет взаимодействовать с ними (например, намеренно привлекать внимание). Также странность ослабевает прямо пропорционально уровню страха. В каком-то смысле это взаимное игнорирование друг друга.
    × mickey knoth

    Вечный странник: Носитель не может заблудиться в Грейвью и его окрестностях, располагает знаниями о его скрытых тропах, тайниках и лазах, даже никогда не бывав там прежде. Инстинктивно чувствует места, туман в которых наиболее слаб и может попытаться пробраться через него.
    × jeremy cotton, charles myers.

    Взгляд тьмы: Когда персонаж находится в непосредственной близости от существ из Тьмы, его зрачки расширяются до полной черноты и в этот момент он может видеть их слабые места и уязвимости, а также находить безопасные места и источники света. Сложность в том, что таких персонажей другие с лёгкостью могут принять за одержимых.
    × andy lang, ник персонажа.

    Временной зуд: Иногда у персонажа появляются зудящие отметки на коже, которые могут привести его в места, где скоро произойдут значимые события. Чем сильнее зуд, тем важнее будет событие, но носитель редко понимает каким оно будет: хорошим или плохим.
    × naomi winehouse, ник персонажа.

    Гипноз:а Умение вводить человека в транс и подчинять его своей воле через зрительный контакт и голос. Не может одновременно влиять на несколько целей или заставить их причинить себе вред. Длительность эффекта зависит от владения навыком, но чаще не превышает 3-4 минут.
    × rip wheeler.

    Голос издалека: Если кто-то из близких персонажу людей находится в беде, он в режиме реального времени отчётливо слышит голос этого человека, даже если тот находится очень и очень далеко. Чем ближе он к говорящему, тем тише его голос.
    × jake o’reilly, ник персонажа.

    Голос за спиной: Персонаж периодически слышит голоса раздающиеся из-за спины, которые нашептывают ему странные или откровенно пугающие вещи. Обернувшись, он никого за спиной, конечно же, не увидит.
    × alexander kim, augusta stein.

    Горький след: Персонаж ощущает слабую горечь на губах, когда приближается к месту, пропитанному негативной энергией или связанному с чем-то недобрым.
    × ник персонажа, ник персонажа.

    Дар веритас:а Способность распознавать ложь. все высказанное вслух вызывает легкий звон в ушах, если человек решил соврать ей или кому-то рядом. на расстоянии не работает, от целой речи неправдивой может разболеться голова.
    × olivia rossi.

    Дыхание прошлого:а Способность видеть последнее воспоминание тела, которое мертво не более двадцати четырех часов, путем прикосновения; боль от последних мгновений ощущается на физическом уровне.
    × nicholas crocker.

    Дьявольская интуиция:а Как будто только что твоя фатальная ошибка отмоталась до чекпоинта, когда ты ещё не успел накосячить. Лёгкое чувство дежавю «не делай этого» и подсказки «сделай это» зудят так сильно, что повинуясь им, неизменно находишь верное решение, даже если всем кажется что поступить нужно иначе.
    × melanie frenck, richard gordon.

    Жуткая удача: Человеку иногда просто феноменально везёт, но исключительно в критических ситуациях. Ключ, завалявшийся в кармане подходит к нужной двери, а монстр отвлекается на другую добычу, уже занеся клыки над глоткой своей везучей жертвы.
    × destiny kross, rainer vogel.

    Завеса молчания: Позволяет создать вокруг себя [расстояние в 2-3 метра] зону тишины, на короткое время [до 1 минуты] блокируя все внешние звуки.
    × molly lovelace, ник персонажа.

    Завеса спокойствия: Излучение успокаивающей ауры, поглощающей как свои, так и чужие сильные эмоции.
    × grace bloom, yeshua.

    Защитное прикосновение:а Персонаж поглощает часть физического или ментального урона, получаемого другим человеком [«щит» держится до 5 минут].
    × tommy palmer.

    Зеркало ожиданий:а способность считывать ожидания другого человека и, соответственно, подстраивать свое поведение под них. Что ведет к улучшению отношений, располагает собеседника, снижает уровень переживаний и тревог, а также вызывает симпатию и доверие. Эффект может быть временный, если воздействие не подкреплять дальнейшими действиями. При контакте с особо впечатлительными и внушаемыми эффект удваивается — вплоть до легкой эйфории или влюбленности. С теми же, кто настроен изначально негативно или с низкой внушаемостью не работает или работает слабо (в крайне редких случаях может усиливаться негативный эффект).
    × jackson carter

    Звериное чутье: Дает возможность общаться с мелкими животными [1 животное за раз] и влиять на них, используя в качестве союзников.
    × jonasz wysocki, nevada rash.

    Зеркальное исцеление:а способность позволяет лечить ранения легкой и средней тяжести, перенося их на себя. На самом носителе заживление заимствованных повреждений будет происходить в обычном темпе.
    × sandy bones.

    Зеркальное отражение: Иногда зеркала показывают совсем другую версию персонажа, смотрящего в них. Отражение ведет себя странно, пугающе и будто бы хочет вырваться во внешний мир, а также вступает в пугающие диалоги со своим владельцем.
    × raymond sharp, remy clarke.

    Знак ночи: Когда Тьма близка, персонаж видит мерцание слабого сияния на руке, которое гаснет ближе к её окончанию. При этом он получает временную устойчивость к населяющим Тьму тварям, как бы отталкивая их своим «светом» без дополнительных источников, но максимум на тридцать минут за воздействие Тьмы. Монстры пугаются, пищат и ведут себя так, будто бы у носителя в руках находится фонарик или фальшфейер.
    × nathan mayer, ник персонажа.

    Иллюзия двойника: Носитель в рандомные моменты времени видит самого себя, который ведет себя странно и появляется в самых неожиданных местах. Другие люди могут с ним контактировать и принимать за настоящего человека.
    × matthias albrecht, ник персонажа.

    Интуиция искателя: Персонаж обладает умением находить потерянные предметы, инстинктивно чувствуя их местоположение и следуя к нему.
    × aaron glover, rhode rigby.

    Исчезновение в тенях: Находясь в тени, человек становится практически незаметен, а иногда и вовсе невидим для окружающих. Не распространяется на Тьму.
    × aemma murphy, audrey capablanca.

    Короткое замыкание: Электронные приборы рядом с персонажем ведут себя странно - мерцают, включаются и выключаются. При прикосновении к ним его может ударить лёгким разрядом тока.
    × darren riley, anthony merritt.

    Костяной перезвон: Персонаж слышит слабый звук позвякивающих друг о друга костей, которые предупреждает его о приближении опасности.
    × alen moreau, frances decker.

    Кровавое зелье: Выпущенная кровь персонажа при употреблении внутрь посторонним действует на него как яд, а вот если он сам выпьет эту кровь - это увеличит показатели его силы. От любой потери, даже не связанной со странностью, носитель истощается в два раза быстрее любого другого человека.
    × ник персонажа, ник персонажа.

    Лунные приливы: Носитель может влиять на небольшие водоемы, создавая рябь или волны одним своим присутствием.
    × ник персонажа, ник персонажа.

    Магнит для монстров: Монстры словно ощущают присутствие конкретно этого персонажа и следуют за ним, но не далеко не всегда атакуют - чаще останавливаются неподалеку и сверлят взглядами.
    × miles corwin, fabian olleris.

    Мёртвые звезды: Персонаж иногда видит маленькие, едва заметные «звездочки» над головами других людей, которые меркнут, когда те находятся под угрозой смерти или скорой гибели.
    × nico niners, ник персонажа.

    Навязчивые видения:а Носителя способности преследуют навязчивые видения событий будущего, при которых крайне сложно дифференцировать между реальностью и привидевшимся. Видения-галлюцинации вызывают острое чувство тревоги и страха, а во время их переживания персонаж может навредить себе (пример: упасть с высоты, попасть под колеса машины, т.д.).
    × maine bones.

    Омут памяти: Персонаж может проецировать свои воспоминания в реальность и делать их видимыми для других на манер проектора.
    × bradley howard, sara archeron.

    Острое обоняние: Персонаж особенно ярко чувствует ароматы, связанные с людьми или любыми другими существами, которых нет поблизости, но которые когда-то были рядом с ним. Это помогает отслеживать чужие следы, но чем больше времени проходит, тем слабее они ощущаются. В быту персонаж также обостренно воспринимает любые запахи.
    × finn hojer, roksana mckinnie.

    Отзвуки тьмы: Персонаж способен чувствовать приближение Тьмы за несколько минут до её появления, ощущая холодное сдавливание груди, а также беспорядочно бегущие по телу мурашки. Это даёт возможность заранее предупредить других об опасности и укрыться самому.
    × helena sparks, ник персонажа.

    Печать свершения: Если персонаж успешно выполняет какое-то действие, то на его руке на несколько мгновений появляется светящийся знак, предвещающий удачу в следующий раз, когда он попытается сделать то же самое. Действует неограниченное число раз до первого провала, после чего обнуляется.
    × ник персонажа, ник персонажа.

    Печать эмоций:а носитель на какое-то время словно лишается любых и всех эмоций, переставая испытывать их. Однако потом неизбежно сталкивается с «отходняком», из-за которого все эмоции ощущаются в три раза острее, чем обычно. Чаще всего «инкапсулирование» эмоций происходит под воздействием стресса.
    × shen hughes, john kennex.

    Призрачная аура: Позволяет персонажу проходить сквозь физические препятствия.
    × bonnie manson, ник персонажа.

    Прикосновение к памяти: Дотрагиваясь до объектов, человек может увидеть их историю своими глазами, при этом испытывая настоящие эмоции и чувства.
    × elaine harris, sylus prescott.

    Путеводная нить: Персонаж инстинктивно понимает, где находится тот или иной человек и двигается в этом направлении, сам не понимая почему.
    × rhys murphy, logan lovelace.

    Резонанс боли:а если персонаж касается предметов, связанных с трагическими или болезненными событиями, он начинает ощущать боль тех, кто эти события пережил. Старые вещи, фотографии или даже здания могут стать источником невыносимых страданий, как будто он проживает чужие травмы на физическом уровне.
    × esperanza valdes.

    Ретранслятор чувств:а носитель транслирует свои чувства и эмоции на окружающих его, заражая их тем самым собственной эмоцией. действие имеет накопительный эффект. длительная трансляция приводит к головокружениям, носовому кровотечению и даже потере сознания. уточнение: транслируемая эмоция должна быть яркой и насыщенной.
    × gemma bloom, ник персонажа.

    Ржавое прикосновение: Рандомные предметы, к которым прикасается персонаж покрываются легким налетом ржавчины и медленно разрушаются. Эффект распространяется только на неодушевленные предметы и особенно силен в отношении металла.
    × clay lightwood, ник персонажа.

    Спектральное зрение: Возможность видеть некие бестелесные сущности и общаться с ними. Они могут просить, предостерегать или давать ценные указания, но не каждому из них можно доверять.
    × wanda wysocki, christian fowler.

    Сонолюминесценция:а [преобразование звуковых волн в световые, которое включает в себя контроль направления, цвета, силы и продолжительности вспышек]. данная способность позволяет окружать себя свечением, ослеплять вспышками и порой создавать из них щиты. в настоящее время эрика может окружить себя лишь лёгким сиянием. ещё не подозревает, что в будущем это перерастёт в создание неконтролируемого щита, который проявится в стрессовые моменты [рандомное создание световых барьеров или временных ослепляющих вспышек в качестве защитных механизмов].
    × erika landgraab.

    Стеклянный взгляд: Владелец может видеть сквозь твердые предметы так, словно они полностью прозрачны.
    × ник персонажа, ник персонажа.

    Странные сны: Персонаж видит повторяющиеся кошмары, связанные с Грейвью и монстрами из Тьмы и Тумана, ходит во сне и говорит на непонятных языках, оставаясь без сознания. В самые плохие дни он может обнаружить себя ушедшим глубоко в Туман и больше не вернуться назад.
    × tyler finch, adam greed;

    Тёплые лучи света: Когда персонаж сильно сосредоточен или напуган, из его ладоней исходит слабый свет - достаточно яркий для того, чтобы на короткое время отпугнуть тьму, но недостаточный для освещения большого пространства или изгнания.
    × shelly webster, amora duarte.

    Тлеющая кожа: Кожа носителя может излучать теплое сияние, успокаивающее или заживляющее мелкие травмы при непосредственном телесном контакте.
    × victoria amber, ник персонажа.

    Туман в глазах: В моменты сильного стресса или страха глаза персонажа покрываются слоем тумана, из-за чего он временно теряет зрение, но в это же время он видит короткие символы и образы того, что происходит в недрах Тумана.
    × cedric arnold, ник персонажа.

    Туман в ушах: Eсли персонаж оказывается в Тумане, его слух становится нечеловечески острым, позволяя ему слышать звуки на очень больших расстояниях как внутри, так и вне Тумана. Слишком громкий и резкий шум может привести к последствиям в виде боли в ушах.
    × ник персонажа, ник персонажа.

    Туманная завеса: Позволяет  призвать небольшое облако тумана, чтобы скрыть себя или какое-либо место, обеспечивая временное укрытие от любопытных глаз.
    × connor whelan, ник персонажа.

    Фантомная боль: Владелец может испытывать физическую боль другого человека, особенно если этот человек ему близок и находится в опасности. Расстояние значения не имеет.
    × caleb whitmore, sky park.

    Фантомная конечность: Ощущение наличия невидимой третьей руки, которая может меняться в размерах и полезна для защиты от угроз или для того, чтобы дотянуться до объектов, находящихся высоко/низко/далеко.
    × clyde manson, ник персонажа.

    Цветение: На ладонях рук персонажа время от времени вырастают цветы или маленькие растения, которые обладают лечебными свойствами. Срок их жизни крайне короток - до получаса, но их можно засушивать и использовать для исцеления чужих ран [на носителя не распространяется].
    × jaeden hunt, ivelisse welch.

    Холодные руки: Руки персонажа всегда ледяные и своим воздействием бесконтрольно могут понижать температуру окружающих объектов вплоть до критической. При прикосновении к его телу персонажи чувствуют могильный холод.
    × cain wolf, eddie sullivan.

    Чувство чужого присутствия: Персонаж постоянно чувствует, что кто-то стоит за его спиной, особенно в Тумане и во Тьме. Это нечто может влиять на окружающую персонажа действительность, но не может притронуться к нему самому.
    × cody finch, ник персонажа.

    Шумы из будущего: Персонаж слышит странные шепоты или отрывки разговоров, которые предсказывают будущее, но лишь фрагментарно и искаженно. Это может внушать паранойю и постоянный страх за происходящее, так как контекст чаще всего непонятен и двойственен.
    × eurus bradford, ник персонажа.

    Эликсир памяти: Прикоснувшись пальцами к напитку, персонаж наделяет его свойствами, которые заставляют попробовавших его людей вспоминать и заново переживать забытые воспоминания. Эффект от выпитого длится не более пяти минут.
    × brock baker, ник персонажа.

    Эмпатия: Прикоснувшись к человеку, персонаж может ощущать его эмоциональное состояние и если оно достаточно сильно, то передается через тактильный контакт носителю странности.
    × calvin dowson, felix moon.

    Эффект неподвижности: Носитель может на короткое время [до 1 минуты] остановить время для конкретного объекта, заморозив его движение в пространстве.
    × lucas joyce, sidney myers.

    Эффект памятиа: нарушение процесса перемещения информации из кратковременной в долговременную память и/или частичное разрушение хранимой информации. Проще говоря, человек не может удержать в памяти ничего дольше 5— 10 минут. [
    × selina kyle

    Эхо времени: Когда персонаж находится на месте, где недавно произошла смерть или другая яркая трагедия, он видит размытые образы прошлого, словно пространство делится с ним скупыми воспоминаниями.
    × mark lightwood, ник персонажа.

    Эхо эмоций:а Способность отражать чужие эмоции. Она зеркально повторяет эмоции окружающих, что делает её поведение непредсказуемым.
    ×  gwendoline bloom.

    Код:
    <!--HTML-->
    <style>
    /* для спойлера в матчасти */
    #p42 .post-content .spoiler-box > div {
    	flex-wrap: wrap;
    }
    
    #p42 .post-content .spoiler-box > div > span:first-child {
    	width: calc(100% - 30px) !important;
    	flex: inherit;
    }
    
    #p42 .post-content .spoiler-box > div > span:last-child {
    	margin-left: 30px
    }
    
    #p42 .post-content .spoiler-box > div > br {
    	display: none !important;
    }
    </style>

    +6


    Вы здесь » to the grave » всё о городе » матчасть